Game Over: jogos eletrônicos e violência


Li este livro (Lynn Alves, Editora Futura, 2005) porque penso em fazer um mestrado na área de jogos eletrônicos. Nas minhas buscas pelo Google, vários livros apareceram e esse foi um dos que me chamou atenção. Então comprei, né. Mais para corroborar algumas ideias que tenho, mas também para descobrir os livros utilizados pela autora para compor a bibliografia.

A sinopse:

Este livro analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento 'violento', que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e principalmente na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência sob vários aspectos, já que isso se constitui numa linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo.

Antes de ler o livro, tinha (TENHO) uma opinião preconcebida de que a violência é INATA ao ser humano, assim como a linguagem. Para ambos serem despertos é necessário uma FAGULHA. A diferença entre violência e linguagem é que a primeira é reprimida para conseguirmos viver numa certa harmonia em sociedade, enquanto a segunda é estimulada.

A violência AFLORA, então, por diversos fatores, incluindo políticos, econômicos, sociais e culturais e não se restringe apenas a agressão física: há também a violência simbólica ("Aquela que não deixa marcas no corpo, mas penetra na alma dos sujeitos, trazendo danos significativos". O bullying é o exemplo mais famoso).

O que esperava encontrar no livro era a confirmação dessa minha opinião, salientando que, sim, os games influenciam um comportamento violento, assim como a televisão, o cinema, os jornais, as rádios, a literatura, etc. Em suma: não é apenas por um ou outro evento isolado que vamos nos tornar violentos. Há todo um conjunto de motivações envolvidas para tomarmos alguma atitude violenta. Como seres humanos, recebemos estímulos positivos e negativos por toda a parte, e não podemos isolar apenas um e achar que o problema estará resolvido.

Dito isto, ficharei e analisarei a seguir os pontos que achei fundamentais, curiosos ou interessantes no livro.


O termo Galáxia de Gutemberg usado na introdução foi proposto por Marshall McLuhan e quer dizer o seguinte:

McLuhan propõe que, até o surgimento da televisão, vivíamos na "galáxia de Gutemberg" onde todo o conhecimento era visto apenas em sua dimensão visual. Sua idéia é simples: antigamente, o conhecimento era transmitido oralmente, por lendas, histórias e tradições. Quando Gutemberg inventou a imprensa, permitiu que o conhecimento fosse mais difundido. Mas, por outro lado, reduziu a comunicação a um único aspecto, o escrito. "Antes da imprensa, o jovem aprendia ouvindo, observando, fazendo. A aprendizagem tinha lugar fora da aula" (fonte)

A autora (Lynn Alves) percebeu em sua pesquisa que a relação entre os games e os filmes é bastante próxima e que há uma grande dificuldade em encontrar autores brasileiros que trabalhem com a temática de games. Na minha lista de presentes há 8 livros sobre games em língua inglesa, pois nenhum foi traduzido para a nossa.

Lynn trabalha com uma concepção proveniente do livro homo ludens de Johan Huizinga (o qual já dei uma lida). Huizinga afirma que a ideia de jogos está intrinsecamente ligada a evolução do ser humano, antes do mesmo estabelecer regras de convivência ou o que chamamos hoje de civilização. Os jogos, portanto, são anteriores ao que conhecemos como cultura e até os animais realizam esse tipo de atividade lúdica (os jogos).


"No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa" (Huizinga)

Para o mesmo Huizinga, existem 5 regras básicas para definir o que é um jogo:

1. Ser uma atividade livre;
2. Estar ciente de que a atividade é uma evasão da "vida real", embora encarada com seriedade;
3. Existe um começo e um fim para o jogo;
4. O jogo cria ordem e se organiza a partir da mesma. A desobediência a ordem estraga o jogo;
5. Por fim, o jogo é uma atividade incerta e imprevisível, acarretando assim momentos de tensão.

Vygotsky e Freud mostram que as brincadeiras preenchem as necessidades da criança. Não é apenas lazer e não deve ser encarada como perda de tempo.

"O brincar e a interação com os jogos possibilitam à criança a aprendizagem de regras e a sujeição às ações impulsivas pela via do prazer"

Sabe quando você é criança (ou adolescente, ou adulto) e se torna "viciado" (no bom sentido) em uma atividade? Seja jogar videogame, praticar esportes, assistir filmes, fazer sexo... sabe? Essa repetição da atividade é, para a criança (e talvez pra você, não sei), a essência da brincadeira.

"Trata-se de saborear repetidamente, do modo mais intenso, as mesmas vitórias e triunfos"


Numa das notas de rodapé notei uma preocupação da autora em não parecer machista. Diz o seguinte: "o vocábulo 'homem' será utilizado neste trabalho para referir-se à espécie humana, não necessariamente ao sexo masculino". Bacana da parte dela. Se você disser "a mulher", ninguém vai entender como se fosse toda a humanidade, mas quando dizemos "o homem"... todos entendem. Reflita.

(Curioso que, na parte final do livro, onde são detalhadas as entrevistas, não há uma única mulher. Há uma aparente predominância masculina no âmbito dos jogos eletrônicos. Não é a toa que se formam CULTOS quando uma garota aparece em algum jogo online. Fotos como essa abaixo não me deixam mentir).


Em relação a aprendizagem nos jogos, afirma-se que, principalmente os adolescentes e jovens, aprendem a usá-los (os jogos) mexendo neles, sem um planejamento prévio definido. São pessoas multitarefas (realizadora de tarefas simultâneas).

O termo Avatar é a forma pela qual se caracteriza o "eu" virtual. Pode ser uma imagem predefinida ou personalizada, que não precisa ser necessariamente uma figura humana. Talvez possa ser incluída nessa categoria a utilização de nicknames (apelidos) em salas de bate-papo, mas a autora não fez nenhuma referência a isso.

Sobre Realidade Virtual, usa-se a conceituação proposta por Kerckhove:

"Uma realidade que se pode tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais, não só com ouvidos ou olhos imaginários"


Hoje (o livro é de 2005) a realidade virtual não precisa de tantos aparatos como o da imagem acima. É só ver o Kinect do Microsoft XBOX 360.

Sobre a geração Screenagers e a Cultura do Caos, encontrei este trecho de um artigo feita pela própria autora do livro. Diz ela o seguinte:

"A geração screenagers que nasceu na década de 1980, que interage com os controles remotos, joysticks, mouse, Internet, pensam e aprendem de forma diferenciada. Aprendem com a descontinuidade, aceitam que as coisas continuem mudando sem se preocupar com um final determinístico (...) Segundo esse autor [Rushkoff], a cultura do caos apresenta as seguintes características: uma linguagem icônica e sonora que possibilita a compreensão rápida da mensagem a partir das imagens e do contexto no qual estão inseridas; a possibilidade de surfar na TV, ou melhor, de zappear, escolhendo o que é mais interessante em determinado momento. Assim, tem-se a possibilidade de acompanhar diferentes canais de programação ao mesmo tempo, rompendo com uma proposta televisiva linear, em que o espectador não tinha o poder do controle remoto nas mãos.


A geração Screenagers e posteriores mudaram o paradigma da nossa sociedade. Ao invés de serem espectadores e ouvintes passivos, querem ser USUÁRIOS capazes de produzir conteúdo. Penso que isso culmina, de certa forma, com alguns pontos do que conhecemos hoje por Web 2.0: onde o usuário é um participante ativo E produtor de conteúdo.

Percebemos também que os primeiros jogos foram feitos baseados no contexto histórico da época (é assim até hoje? creio que sim). Por exemplo: Space War foi criado no momento da corrida espacial entre URSS e EUA durante a Guerra Fria.


Outros jogos importantes foram o Pong, Sprint, Pac Man, Space Invaders, Donkey Kong. As empresas envolvidas com jogos nessa época (inicio da década de 1970 aos fins da década de 1980) eram a Atari, Coleco, Nintendo e, posteriormente, Sega. A criação pela IBM do PC (Personal Computer) em 1981 foi um choque para as companhias de games, pois o computador parecia oferecer múltiplas possibilidades, tanto envolvendo jogos (entretenimento, atividades pedagógicas), como para o uso em atividades profissionais. Muitas empresas desapareceram e pensou-se que os videogames estavam mortos.

Atenção nesse paragrafo:

"Em 1984, a Nintendo tentou introduzir no mercado americano a sua console Famicon, com design e robustez superior às então existentes. Todavia, o suporte estava “além do seu tempo”, na medida em que se propunha a interligar periféricos como teclado, leitor de discos, capacidade de memória para receber programas mais elaborados e trocas de dados, por meio da instalação de um modem que permitiria a conexão, via rede telefônica, com outros jogadores, através de um servidor central."

Perceba o caráter vanguardista da Nintendo. O que nós fomos fazer dia desses com Jogos Online nos PCs, Playstation 3 e XBOX 360, a Nintendo tentou fazer há mais de 20 anos! Realmente o mundo não estava preparado...

Você conhece o Futuroscope? É um parque voltado exclusivamente para conhecer o mundo gamer. Localiza-se na Poitiers, na França. Não teria descoberto isso tão cedo se não tivesse lido. Quero visitá-lo!


Para mostrar a simbiose existente atualmente entre os games e o cinema foram citados diversos jogos que foram transportados para as telonas como, por exemplo, Double Dragon, Super Mario Bros, Street Fighter: a batalha Final, Mortal Kombat, Tomb Raider, Resident Evil. Há também filmes que utilizam da linguagem do videogame, sugerindo alternativas, dividindo a tela lado-a-lado, com múltiplas narrativas. São os casos de Timecode, Amores Possíveis e Corra, Lola, Corra.

Em seguida são mostrados os games que rompem com a formula da linearidade, gerando tramas mais complexas e desfechos diferentes. Se em Super Mario ou Sonic basta correr para a direita até concluir a fase e ir para uma nova etapa, Chrono Cross e The Sims são os exemplos utilizados pela autora para indicar que determinadas escolhas influenciarão no andamento da história e que é necessário explorar outros caminhos para chegar ao final.


Lembra do que foi dito sobre o computador ter matado os videogames? Aconteceu o inverso. O videogame influenciou significativamente a transformação do computador. Não é por acaso que as configurações das maquinas são cada vez mais robustas para os usuários domésticos. Abriu-se espaço para o "PC como maquina de trabalho" tornar-se um "PC como maquina de entretenimento e lazer".

Sobre Interatividade temos o seguinte:

"Teríamos a possibilidade de alcançar aquilo que [Pierre] Lèvy denominou de terceiro nível de interatividade, não mais do tipo Um-Todos, nem Um-Um, mas do tipo Todos-Todos, em que os sujeitos podem trocar, negociar e intercambiar diferentes saberes ao mesmo tempo"

O que isso implica? Primeiro pensei no comércio online que acontece nos MMO (especialmente World of Warcraft); depois me veio a cabeça os fóruns e listas de discussão, onde são trocados conhecimento; em consequência deste, os jogos adquirem novas perspectivas e alguns permitem modificações (os chamados MODS), aumentando a vida útil do game (lembre-se de Counter-Strike ou Age of Empires, onde é possível o usuário criar um mapa ou Grand Theft Auto, onde vestimentas, veículos e cenários podem ser alterados); por fim, há o temor da mídia tradicional em perceber que ela não é mais o centro exclusivo de distribuição e imposição do conhecimento.

"Um exemplo das potencialidades interativas dos games são as Lan Houses [lócus de sociabilidade], isto é, casas de jogos multi-usuários, os quais permitem aos gamers se comunicarem e cooperarem uns com os outros, através da Intranet e/ou Internet"


"Os pais têm muito mais medo dos videogames do que da televisão. Arrisco a dizer que este medo pode estar relacionado com o nível de interatividade oferecido pelos games."

Afinal o videogame reage as ações do jogador que reage ao que acontece na tela. Interação.

Sobre a violência: é um fenômeno complexo que não pode ser compreendida mediante recortes convenientes a determinados grupos, aparece onde o poder vigente está em risco, possui um caráter ambíguo (ora positivo, ora negativo), é usada quando não são encontradas soluções para resolver conflitos através de dialogo e cooperação, é uma forma de expressar (linguagem) que algo não vai bem e, principalmente, a violência como forma de entretenimento VENDE. Dá lucro. Por que ela vende?

"A violência vende por favorecer um efeito terapêutico, que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustrações no outro, identificando-se com o vencedor ou o perdedor das batalhas".

O termo Arquitetura do Medo utilizado em uma das passagens foi cunhado por Hans Magnus Enzensberger e tem uma relação estreita com a violência.

"As casas, escritórios e espaços de lazer têm a marca da “arquitetura do medo”. Enzensberger se refere a essa situação como sendo de uma velada “Guerra Civil”, travada cotidianamente nas grandes metrópoles de todo o mundo, do “civilizado” ao mais subdesenvolvido. Todo o esforço é despendido no intuito de resguardar a segurança dos seres e de seus familiares. Estes mecanismos de suposta proteção acirram ainda mais a existência das diferenças sociais entre os que têm um poder aquisitivo alto e vivem enclausurados nos seus territórios e os “sem nada”, que podem se constituir numa ameaça ao patrimônio privado e público"


Essa Luta de Classes advém da concepção marxista da sociedade.

Existe uma diferença entre agressão e violência? Para Freud sim.

"Caracteriza a primeira como um instinto irracional, de ordem biológica e autônoma, que visa a autopreservação e está presente em todos os seres, em tempos de paz ou de guerra. Em contraponto, a violência nasce da agressividade, da inclinação instintiva dos homens para matar, fazer sofrer seus semelhantes".

Catarse, a purificação das almas através da descarga emocional provocada por um drama, é a palavra utilizada para explicar a importância dos jogos na sociedade. É através deles que o jogador pode dar vazão a sentimentos reprimidos pela sociedade, independente se o jogo é ou não violento.

"O conceito de Catarse foi atribuído originalmente a Aristóteles que [...] argumentava que algumas emoções podiam ser liberadas ao experimentá-las e citava as tragédias clássicas do teatro grego como exemplos de purgação do temor e pesar. [...] A hipótese da catarse se estendeu para incluir a liberação emocional supostamente obtida não só por observação dos dramas, mas também por recordar e reviver eventos passados através da expressão das emoções e de diversas ações"

Abaixo um exemplo de catarse, onde o jogador se pôs no papel do personagem. Neste link você vê a paródia dessa situação (Daniel na minha frente, gente).


Os jogos citados pelos entrevistados na pesquisa são Counter-Strike, Carmageddon, Quake, Chrono Cross. Detalhes do que levam os jogadores a escolherem estes jogos são relatados no livro. Um dos mais polêmicos era o Carmageddon, um jogo de corrida. A controvérsia se dá pois a pontuação é maior caso ocorra atropelamentos dos seres humanos do que propriamente o primeiro lugar na corrida. A nova versão do jogo trocou os humanos por zumbis e a polêmica foi menor. As vitimas tornam-se "aceitáveis" pois não são mais humanos, logo não há uma identificação de parentesco ou uma suposta apologia ao atropelamento.

Com relação ao multiplayer, a possibilidade de jogar contra outros humanos, a principal vantagem é:

"À dificuldade de se prever as ações dos oponentes. O jogo fica mais difícil, mais divertido e pode ser jogado centenas de vezes, sempre com desafios diferentes".


Relativo a metodologia, temos as seguintes citações que permeiam o trabalho:

"o “significado” que as pessoas dão às coisas e à sua vida é a preocupação essencial na abordagem qualitativa (...) diante do novo, devemos imergir, distanciar-nos e apropriar-nos (...) Na entrevista semi-estruturada o “pesquisador organiza um conjunto de questões sobre o tema que está sendo estudado, mas permite, e às vezes até incentiva, que o entrevistado fale livremente sobre assuntos que vão surgindo como desdobramentos do tema principal” (...) não podia e nem devia modificar os pontos de vista dos envolvidos na pesquisa, mas buscar compreender as razões que levaram os sujeitos a assumí-los".

Por fim a autora relata as entrevistas. Os participantes são tratados por alcunhas e não pelo nome real: Caótico, Conan, Expert, Tony Hawk e Narciso. Todos do sexo masculino, entre 16 e 21 anos na época das entrevistas. São caracterizados física e psicologicamente, o que nos leva a questão dos esteriótipos. Há um rapaz "gótico", que se veste todo de preto, mexe com ocultismo, namora uma menina evangélica e sofre discriminação pela família da mesma. Até que ponto o julgamento dos leitores pode evitar o esteriótipo? É curioso que na internet, as pessoas não julgam nossas aparências, mas sim nossas ideias, então quando você forma uma imagem mental da pessoa, as ideias podem ficar em segundo plano.

Abaixo alguns discursos:

Sobre o vício:

"O jogo é realmente viciante, então você realmente não quer parar de jogar. Quanto mais você joga, mais você quer jogar, ainda mais se você estiver indo muito bem, se tiver sendo o top de linha, então você não quer parar. Você quer manter aquilo ali, quer fazer subir cada vez mais." (Caótico)

É a mesma situação de começar a ganhar sem parar em um cassino. Aliás: DEVE ser, pois nunca fui a um.


Sobre a escolha de jogos:

"Eu confio muito no comentário dos meus amigos. Então ouço o comentário de um amigo que já jogou e vou lá verificar se eu gosto também, senão eu procuro um jogo completamente desconhecido ou leio na revista: lançou tal jogo. Aí leio as críticas sobre o jogo e baixo para testar. Você sempre tem que testar o jogo para saber se realmente gosta" (Expert)

Sobre as premiações oferecidas pelo jogo e a sua vida útil:

"Esse Resident Evil, se você terminar ele em determinado tempo, você ganha uma outra coisa para continuar o jogo depois, se você jogar primeiro, leva umas sete horas para jogar, você joga a segunda, a quarta até chegar ao fim. E aí o jogo lhe oferece o prêmio extra para o próximo, para você jogar novamente" (Narciso)

Além dos prêmios desbloqueados a medida que os desafios são superados, há também a possibilidade, em alguns jogos eletrônicos, de personalizar o cenário, modificar os personagens, alterar suas roupas, sua constituição física, inserir novos elementos.


Sobre a importância da leitura nos RPG:

"Uma pessoa que não lê, não vai ter imaginação sobre o assunto" (Conan)

Neste caso acima, discordo em partes. Ler é importante sim para a imaginação, mas a não-leitura, se substituída por outras formas de interação (assistir filmes, ouvir histórias sendo contadas, observar imagens/pinturas, o próprio ato de jogar, etc) pode estimular a imaginação e curiosidade. Hoje, principalmente, os filmes de época estão sendo retratados com uma fidelidade imensa. É mais fácil, por exemplo, para um aluno de história estudar as guerras na Grécia antiga após ter assistido filmes como Troia ou 300, pois poderá imaginar facilmente como se processava a ação.

Sobre a diferença entre o RPG (de mesa) e os jogos eletrônicos:

No RPG você desenvolve a sua imaginação para o infinito. Você vai imaginar coisas que jamais existiriam e no videogame ele já imagina para você, ele já entrega pronto" (Conan>

Isso é verdade. O jogo já te entrega pronto o cenário e personagens, enquanto no RPG é preciso criar ambos e, por fim, interagir com o mesmo e outros jogadores.


Sobre a violência física e a simbólica:

"As vezes eu preferia apanhar do que ouvir meu pai falar comigo, porque, aquilo sim, aquele falar, aquilo machucava (...) a violência verbal para mim é muito pior do que a física" (Narciso)

"A violência e qualquer tipo de ... não só agressão, mas desrespeito ao próximo. Você jogar lixo no chão, você está agredindo o meio ambiente e tem esse lado também" (Expert)

O discurso é permeado de IDEOLOGIA. Não é possível quantificar a violência para dizer que uma é pior que a outra. Ambas são perversas e devem ser evitadas. Entendo os argumentos dele, são argumentos que nós mesmos usamos e ele faz questão de frisar que é uma opinião pessoa. Ressalto apenas que temos que ter consciência do que falei anteriormente, sobre a violência ser evitada ou, talvez, praticada de forma a não ferir outros seres vivos (exemplo: extravasar as emoções nos jogos).

Sobre o sentimento de derrota nos jogos:

"Penso assim: sacanagem, não acredito que perdi, ai eu jogo o meu controle no chão, mas eu não sinto vontade de bater em uma pessoa. A irritação é com você não com a pessoa. Entendeu? Porque você perdeu daquele cara. A irritação é com você, então você desconta em você e não nos outros" (Caótico)


Sobre os discursos que apontam o videogame como causa da violência:

"Antes do CS, existiu a história de pessoas, do cara que matou as pessoas no cinema por que assistiu o Clube da Luta, outro que ouviu Marilyn Maison e matou a família. Acho que o psicopata em potencial está procurando, assim, nas coisas que existem ao redor dele, as coisas que justifiquem essa violência, quer dizer que dê o pontapé inicial" (Caótico)

Sobre a violência presente no mundo:

"Todas as cenas violentas são chocantes, mas o mundo hoje está tão violento que você acaba se acostumando com ela" (Expert)


Concluindo: minhas ideias estão em sintonia com a pesquisa do livro. Se você for um gamer recomendo comprar! Não só pelo fato de ser um assunto que há prazer em ler e descobrir pontos de vistas diferentes, como também por ser um livro "raro", no sentido de tratar um assunto que é pouco discutido na academia.

Por fim, uma piadinha.


"O efeito do lag é verificável quando vemos, por exemplo, um jornalista no exterior, ao vivo, leva algum tempo a responder às perguntas que lhe são feitas no estúdio. Isso provoca uma reação desagradável nos espectadores (...) Em MMORPGs, lag é o elevado período de tempo em que o computador do usuário fica atrasado em relação ao servidor principal, devido à baixa taxa de transferência da conexão ou excesso de pessoas no servidor"

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