quinta-feira, 31 de maio de 2012

Game Over: jogos eletrônicos e violência


Li este livro (Lynn Alves, Editora Futura, 2005) porque penso em fazer um mestrado na área de jogos eletrônicos. Nas minhas buscas pelo Google, vários livros apareceram e esse foi um dos que me chamou atenção. Então comprei, né. Mais para corroborar algumas ideias que tenho, mas também para descobrir os livros utilizados pela autora para compor a bibliografia.

A sinopse:

Este livro analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento 'violento', que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e principalmente na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência sob vários aspectos, já que isso se constitui numa linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo.

Antes de ler o livro, tinha (TENHO) uma opinião preconcebida de que a violência é INATA ao ser humano, assim como a linguagem. Para ambos serem despertos é necessário uma FAGULHA. A diferença entre violência e linguagem é que a primeira é reprimida para conseguirmos viver numa certa harmonia em sociedade, enquanto a segunda é estimulada.

A violência AFLORA, então, por diversos fatores, incluindo políticos, econômicos, sociais e culturais e não se restringe apenas a agressão física: há também a violência simbólica ("Aquela que não deixa marcas no corpo, mas penetra na alma dos sujeitos, trazendo danos significativos". O bullying é o exemplo mais famoso).

O que esperava encontrar no livro era a confirmação dessa minha opinião, salientando que, sim, os games influenciam um comportamento violento, assim como a televisão, o cinema, os jornais, as rádios, a literatura, etc. Em suma: não é apenas por um ou outro evento isolado que vamos nos tornar violentos. Há todo um conjunto de motivações envolvidas para tomarmos alguma atitude violenta. Como seres humanos, recebemos estímulos positivos e negativos por toda a parte, e não podemos isolar apenas um e achar que o problema estará resolvido.

Dito isto, ficharei e analisarei a seguir os pontos que achei fundamentais, curiosos ou interessantes no livro.


O termo Galáxia de Gutemberg usado na introdução foi proposto por Marshall McLuhan e quer dizer o seguinte:

McLuhan propõe que, até o surgimento da televisão, vivíamos na "galáxia de Gutemberg" onde todo o conhecimento era visto apenas em sua dimensão visual. Sua idéia é simples: antigamente, o conhecimento era transmitido oralmente, por lendas, histórias e tradições. Quando Gutemberg inventou a imprensa, permitiu que o conhecimento fosse mais difundido. Mas, por outro lado, reduziu a comunicação a um único aspecto, o escrito. "Antes da imprensa, o jovem aprendia ouvindo, observando, fazendo. A aprendizagem tinha lugar fora da aula" (fonte)

A autora (Lynn Alves) percebeu em sua pesquisa que a relação entre os games e os filmes é bastante próxima e que há uma grande dificuldade em encontrar autores brasileiros que trabalhem com a temática de games. Na minha lista de presentes há 8 livros sobre games em língua inglesa, pois nenhum foi traduzido para a nossa.

Lynn trabalha com uma concepção proveniente do livro homo ludens de Johan Huizinga (o qual já dei uma lida). Huizinga afirma que a ideia de jogos está intrinsecamente ligada a evolução do ser humano, antes do mesmo estabelecer regras de convivência ou o que chamamos hoje de civilização. Os jogos, portanto, são anteriores ao que conhecemos como cultura e até os animais realizam esse tipo de atividade lúdica (os jogos).


"No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa" (Huizinga)

Para o mesmo Huizinga, existem 5 regras básicas para definir o que é um jogo:

1. Ser uma atividade livre;
2. Estar ciente de que a atividade é uma evasão da "vida real", embora encarada com seriedade;
3. Existe um começo e um fim para o jogo;
4. O jogo cria ordem e se organiza a partir da mesma. A desobediência a ordem estraga o jogo;
5. Por fim, o jogo é uma atividade incerta e imprevisível, acarretando assim momentos de tensão.

Vygotsky e Freud mostram que as brincadeiras preenchem as necessidades da criança. Não é apenas lazer e não deve ser encarada como perda de tempo.

"O brincar e a interação com os jogos possibilitam à criança a aprendizagem de regras e a sujeição às ações impulsivas pela via do prazer"

Sabe quando você é criança (ou adolescente, ou adulto) e se torna "viciado" (no bom sentido) em uma atividade? Seja jogar videogame, praticar esportes, assistir filmes, fazer sexo... sabe? Essa repetição da atividade é, para a criança (e talvez pra você, não sei), a essência da brincadeira.

"Trata-se de saborear repetidamente, do modo mais intenso, as mesmas vitórias e triunfos"


Numa das notas de rodapé notei uma preocupação da autora em não parecer machista. Diz o seguinte: "o vocábulo 'homem' será utilizado neste trabalho para referir-se à espécie humana, não necessariamente ao sexo masculino". Bacana da parte dela. Se você disser "a mulher", ninguém vai entender como se fosse toda a humanidade, mas quando dizemos "o homem"... todos entendem. Reflita.

(Curioso que, na parte final do livro, onde são detalhadas as entrevistas, não há uma única mulher. Há uma aparente predominância masculina no âmbito dos jogos eletrônicos. Não é a toa que se formam CULTOS quando uma garota aparece em algum jogo online. Fotos como essa abaixo não me deixam mentir).


Em relação a aprendizagem nos jogos, afirma-se que, principalmente os adolescentes e jovens, aprendem a usá-los (os jogos) mexendo neles, sem um planejamento prévio definido. São pessoas multitarefas (realizadora de tarefas simultâneas).

O termo Avatar é a forma pela qual se caracteriza o "eu" virtual. Pode ser uma imagem predefinida ou personalizada, que não precisa ser necessariamente uma figura humana. Talvez possa ser incluída nessa categoria a utilização de nicknames (apelidos) em salas de bate-papo, mas a autora não fez nenhuma referência a isso.

Sobre Realidade Virtual, usa-se a conceituação proposta por Kerckhove:

"Uma realidade que se pode tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais, não só com ouvidos ou olhos imaginários"


Hoje (o livro é de 2005) a realidade virtual não precisa de tantos aparatos como o da imagem acima. É só ver o Kinect do Microsoft XBOX 360.

Sobre a geração Screenagers e a Cultura do Caos, encontrei este trecho de um artigo feita pela própria autora do livro. Diz ela o seguinte:

"A geração screenagers que nasceu na década de 1980, que interage com os controles remotos, joysticks, mouse, Internet, pensam e aprendem de forma diferenciada. Aprendem com a descontinuidade, aceitam que as coisas continuem mudando sem se preocupar com um final determinístico (...) Segundo esse autor [Rushkoff], a cultura do caos apresenta as seguintes características: uma linguagem icônica e sonora que possibilita a compreensão rápida da mensagem a partir das imagens e do contexto no qual estão inseridas; a possibilidade de surfar na TV, ou melhor, de zappear, escolhendo o que é mais interessante em determinado momento. Assim, tem-se a possibilidade de acompanhar diferentes canais de programação ao mesmo tempo, rompendo com uma proposta televisiva linear, em que o espectador não tinha o poder do controle remoto nas mãos.


A geração Screenagers e posteriores mudaram o paradigma da nossa sociedade. Ao invés de serem espectadores e ouvintes passivos, querem ser USUÁRIOS capazes de produzir conteúdo. Penso que isso culmina, de certa forma, com alguns pontos do que conhecemos hoje por Web 2.0: onde o usuário é um participante ativo E produtor de conteúdo.

Percebemos também que os primeiros jogos foram feitos baseados no contexto histórico da época (é assim até hoje? creio que sim). Por exemplo: Space War foi criado no momento da corrida espacial entre URSS e EUA durante a Guerra Fria.


Outros jogos importantes foram o Pong, Sprint, Pac Man, Space Invaders, Donkey Kong. As empresas envolvidas com jogos nessa época (inicio da década de 1970 aos fins da década de 1980) eram a Atari, Coleco, Nintendo e, posteriormente, Sega. A criação pela IBM do PC (Personal Computer) em 1981 foi um choque para as companhias de games, pois o computador parecia oferecer múltiplas possibilidades, tanto envolvendo jogos (entretenimento, atividades pedagógicas), como para o uso em atividades profissionais. Muitas empresas desapareceram e pensou-se que os videogames estavam mortos.

Atenção nesse paragrafo:

"Em 1984, a Nintendo tentou introduzir no mercado americano a sua console Famicon, com design e robustez superior às então existentes. Todavia, o suporte estava “além do seu tempo”, na medida em que se propunha a interligar periféricos como teclado, leitor de discos, capacidade de memória para receber programas mais elaborados e trocas de dados, por meio da instalação de um modem que permitiria a conexão, via rede telefônica, com outros jogadores, através de um servidor central."

Perceba o caráter vanguardista da Nintendo. O que nós fomos fazer dia desses com Jogos Online nos PCs, Playstation 3 e XBOX 360, a Nintendo tentou fazer há mais de 20 anos! Realmente o mundo não estava preparado...

Você conhece o Futuroscope? É um parque voltado exclusivamente para conhecer o mundo gamer. Localiza-se na Poitiers, na França. Não teria descoberto isso tão cedo se não tivesse lido. Quero visitá-lo!


Para mostrar a simbiose existente atualmente entre os games e o cinema foram citados diversos jogos que foram transportados para as telonas como, por exemplo, Double Dragon, Super Mario Bros, Street Fighter: a batalha Final, Mortal Kombat, Tomb Raider, Resident Evil. Há também filmes que utilizam da linguagem do videogame, sugerindo alternativas, dividindo a tela lado-a-lado, com múltiplas narrativas. São os casos de Timecode, Amores Possíveis e Corra, Lola, Corra.

Em seguida são mostrados os games que rompem com a formula da linearidade, gerando tramas mais complexas e desfechos diferentes. Se em Super Mario ou Sonic basta correr para a direita até concluir a fase e ir para uma nova etapa, Chrono Cross e The Sims são os exemplos utilizados pela autora para indicar que determinadas escolhas influenciarão no andamento da história e que é necessário explorar outros caminhos para chegar ao final.


Lembra do que foi dito sobre o computador ter matado os videogames? Aconteceu o inverso. O videogame influenciou significativamente a transformação do computador. Não é por acaso que as configurações das maquinas são cada vez mais robustas para os usuários domésticos. Abriu-se espaço para o "PC como maquina de trabalho" tornar-se um "PC como maquina de entretenimento e lazer".

Sobre Interatividade temos o seguinte:

"Teríamos a possibilidade de alcançar aquilo que [Pierre] Lèvy denominou de terceiro nível de interatividade, não mais do tipo Um-Todos, nem Um-Um, mas do tipo Todos-Todos, em que os sujeitos podem trocar, negociar e intercambiar diferentes saberes ao mesmo tempo"

O que isso implica? Primeiro pensei no comércio online que acontece nos MMO (especialmente World of Warcraft); depois me veio a cabeça os fóruns e listas de discussão, onde são trocados conhecimento; em consequência deste, os jogos adquirem novas perspectivas e alguns permitem modificações (os chamados MODS), aumentando a vida útil do game (lembre-se de Counter-Strike ou Age of Empires, onde é possível o usuário criar um mapa ou Grand Theft Auto, onde vestimentas, veículos e cenários podem ser alterados); por fim, há o temor da mídia tradicional em perceber que ela não é mais o centro exclusivo de distribuição e imposição do conhecimento.

"Um exemplo das potencialidades interativas dos games são as Lan Houses [lócus de sociabilidade], isto é, casas de jogos multi-usuários, os quais permitem aos gamers se comunicarem e cooperarem uns com os outros, através da Intranet e/ou Internet"


"Os pais têm muito mais medo dos videogames do que da televisão. Arrisco a dizer que este medo pode estar relacionado com o nível de interatividade oferecido pelos games."

Afinal o videogame reage as ações do jogador que reage ao que acontece na tela. Interação.

Sobre a violência: é um fenômeno complexo que não pode ser compreendida mediante recortes convenientes a determinados grupos, aparece onde o poder vigente está em risco, possui um caráter ambíguo (ora positivo, ora negativo), é usada quando não são encontradas soluções para resolver conflitos através de dialogo e cooperação, é uma forma de expressar (linguagem) que algo não vai bem e, principalmente, a violência como forma de entretenimento VENDE. Dá lucro. Por que ela vende?

"A violência vende por favorecer um efeito terapêutico, que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustrações no outro, identificando-se com o vencedor ou o perdedor das batalhas".

O termo Arquitetura do Medo utilizado em uma das passagens foi cunhado por Hans Magnus Enzensberger e tem uma relação estreita com a violência.

"As casas, escritórios e espaços de lazer têm a marca da “arquitetura do medo”. Enzensberger se refere a essa situação como sendo de uma velada “Guerra Civil”, travada cotidianamente nas grandes metrópoles de todo o mundo, do “civilizado” ao mais subdesenvolvido. Todo o esforço é despendido no intuito de resguardar a segurança dos seres e de seus familiares. Estes mecanismos de suposta proteção acirram ainda mais a existência das diferenças sociais entre os que têm um poder aquisitivo alto e vivem enclausurados nos seus territórios e os “sem nada”, que podem se constituir numa ameaça ao patrimônio privado e público"


Essa Luta de Classes advém da concepção marxista da sociedade.

Existe uma diferença entre agressão e violência? Para Freud sim.

"Caracteriza a primeira como um instinto irracional, de ordem biológica e autônoma, que visa a autopreservação e está presente em todos os seres, em tempos de paz ou de guerra. Em contraponto, a violência nasce da agressividade, da inclinação instintiva dos homens para matar, fazer sofrer seus semelhantes".

Catarse, a purificação das almas através da descarga emocional provocada por um drama, é a palavra utilizada para explicar a importância dos jogos na sociedade. É através deles que o jogador pode dar vazão a sentimentos reprimidos pela sociedade, independente se o jogo é ou não violento.

"O conceito de Catarse foi atribuído originalmente a Aristóteles que [...] argumentava que algumas emoções podiam ser liberadas ao experimentá-las e citava as tragédias clássicas do teatro grego como exemplos de purgação do temor e pesar. [...] A hipótese da catarse se estendeu para incluir a liberação emocional supostamente obtida não só por observação dos dramas, mas também por recordar e reviver eventos passados através da expressão das emoções e de diversas ações"

Abaixo um exemplo de catarse, onde o jogador se pôs no papel do personagem. Neste link você vê a paródia dessa situação (Daniel na minha frente, gente).


Os jogos citados pelos entrevistados na pesquisa são Counter-Strike, Carmageddon, Quake, Chrono Cross. Detalhes do que levam os jogadores a escolherem estes jogos são relatados no livro. Um dos mais polêmicos era o Carmageddon, um jogo de corrida. A controvérsia se dá pois a pontuação é maior caso ocorra atropelamentos dos seres humanos do que propriamente o primeiro lugar na corrida. A nova versão do jogo trocou os humanos por zumbis e a polêmica foi menor. As vitimas tornam-se "aceitáveis" pois não são mais humanos, logo não há uma identificação de parentesco ou uma suposta apologia ao atropelamento.

Com relação ao multiplayer, a possibilidade de jogar contra outros humanos, a principal vantagem é:

"À dificuldade de se prever as ações dos oponentes. O jogo fica mais difícil, mais divertido e pode ser jogado centenas de vezes, sempre com desafios diferentes".


Relativo a metodologia, temos as seguintes citações que permeiam o trabalho:

"o “significado” que as pessoas dão às coisas e à sua vida é a preocupação essencial na abordagem qualitativa (...) diante do novo, devemos imergir, distanciar-nos e apropriar-nos (...) Na entrevista semi-estruturada o “pesquisador organiza um conjunto de questões sobre o tema que está sendo estudado, mas permite, e às vezes até incentiva, que o entrevistado fale livremente sobre assuntos que vão surgindo como desdobramentos do tema principal” (...) não podia e nem devia modificar os pontos de vista dos envolvidos na pesquisa, mas buscar compreender as razões que levaram os sujeitos a assumí-los".

Por fim a autora relata as entrevistas. Os participantes são tratados por alcunhas e não pelo nome real: Caótico, Conan, Expert, Tony Hawk e Narciso. Todos do sexo masculino, entre 16 e 21 anos na época das entrevistas. São caracterizados física e psicologicamente, o que nos leva a questão dos esteriótipos. Há um rapaz "gótico", que se veste todo de preto, mexe com ocultismo, namora uma menina evangélica e sofre discriminação pela família da mesma. Até que ponto o julgamento dos leitores pode evitar o esteriótipo? É curioso que na internet, as pessoas não julgam nossas aparências, mas sim nossas ideias, então quando você forma uma imagem mental da pessoa, as ideias podem ficar em segundo plano.

Abaixo alguns discursos:

Sobre o vício:

"O jogo é realmente viciante, então você realmente não quer parar de jogar. Quanto mais você joga, mais você quer jogar, ainda mais se você estiver indo muito bem, se tiver sendo o top de linha, então você não quer parar. Você quer manter aquilo ali, quer fazer subir cada vez mais." (Caótico)

É a mesma situação de começar a ganhar sem parar em um cassino. Aliás: DEVE ser, pois nunca fui a um.


Sobre a escolha de jogos:

"Eu confio muito no comentário dos meus amigos. Então ouço o comentário de um amigo que já jogou e vou lá verificar se eu gosto também, senão eu procuro um jogo completamente desconhecido ou leio na revista: lançou tal jogo. Aí leio as críticas sobre o jogo e baixo para testar. Você sempre tem que testar o jogo para saber se realmente gosta" (Expert)

Sobre as premiações oferecidas pelo jogo e a sua vida útil:

"Esse Resident Evil, se você terminar ele em determinado tempo, você ganha uma outra coisa para continuar o jogo depois, se você jogar primeiro, leva umas sete horas para jogar, você joga a segunda, a quarta até chegar ao fim. E aí o jogo lhe oferece o prêmio extra para o próximo, para você jogar novamente" (Narciso)

Além dos prêmios desbloqueados a medida que os desafios são superados, há também a possibilidade, em alguns jogos eletrônicos, de personalizar o cenário, modificar os personagens, alterar suas roupas, sua constituição física, inserir novos elementos.


Sobre a importância da leitura nos RPG:

"Uma pessoa que não lê, não vai ter imaginação sobre o assunto" (Conan)

Neste caso acima, discordo em partes. Ler é importante sim para a imaginação, mas a não-leitura, se substituída por outras formas de interação (assistir filmes, ouvir histórias sendo contadas, observar imagens/pinturas, o próprio ato de jogar, etc) pode estimular a imaginação e curiosidade. Hoje, principalmente, os filmes de época estão sendo retratados com uma fidelidade imensa. É mais fácil, por exemplo, para um aluno de história estudar as guerras na Grécia antiga após ter assistido filmes como Troia ou 300, pois poderá imaginar facilmente como se processava a ação.

Sobre a diferença entre o RPG (de mesa) e os jogos eletrônicos:

No RPG você desenvolve a sua imaginação para o infinito. Você vai imaginar coisas que jamais existiriam e no videogame ele já imagina para você, ele já entrega pronto" (Conan>

Isso é verdade. O jogo já te entrega pronto o cenário e personagens, enquanto no RPG é preciso criar ambos e, por fim, interagir com o mesmo e outros jogadores.


Sobre a violência física e a simbólica:

"As vezes eu preferia apanhar do que ouvir meu pai falar comigo, porque, aquilo sim, aquele falar, aquilo machucava (...) a violência verbal para mim é muito pior do que a física" (Narciso)

"A violência e qualquer tipo de ... não só agressão, mas desrespeito ao próximo. Você jogar lixo no chão, você está agredindo o meio ambiente e tem esse lado também" (Expert)

O discurso é permeado de IDEOLOGIA. Não é possível quantificar a violência para dizer que uma é pior que a outra. Ambas são perversas e devem ser evitadas. Entendo os argumentos dele, são argumentos que nós mesmos usamos e ele faz questão de frisar que é uma opinião pessoa. Ressalto apenas que temos que ter consciência do que falei anteriormente, sobre a violência ser evitada ou, talvez, praticada de forma a não ferir outros seres vivos (exemplo: extravasar as emoções nos jogos).

Sobre o sentimento de derrota nos jogos:

"Penso assim: sacanagem, não acredito que perdi, ai eu jogo o meu controle no chão, mas eu não sinto vontade de bater em uma pessoa. A irritação é com você não com a pessoa. Entendeu? Porque você perdeu daquele cara. A irritação é com você, então você desconta em você e não nos outros" (Caótico)


Sobre os discursos que apontam o videogame como causa da violência:

"Antes do CS, existiu a história de pessoas, do cara que matou as pessoas no cinema por que assistiu o Clube da Luta, outro que ouviu Marilyn Maison e matou a família. Acho que o psicopata em potencial está procurando, assim, nas coisas que existem ao redor dele, as coisas que justifiquem essa violência, quer dizer que dê o pontapé inicial" (Caótico)

Sobre a violência presente no mundo:

"Todas as cenas violentas são chocantes, mas o mundo hoje está tão violento que você acaba se acostumando com ela" (Expert)


Concluindo: minhas ideias estão em sintonia com a pesquisa do livro. Se você for um gamer recomendo comprar! Não só pelo fato de ser um assunto que há prazer em ler e descobrir pontos de vistas diferentes, como também por ser um livro "raro", no sentido de tratar um assunto que é pouco discutido na academia.

Por fim, uma piadinha.


"O efeito do lag é verificável quando vemos, por exemplo, um jornalista no exterior, ao vivo, leva algum tempo a responder às perguntas que lhe são feitas no estúdio. Isso provoca uma reação desagradável nos espectadores (...) Em MMORPGs, lag é o elevado período de tempo em que o computador do usuário fica atrasado em relação ao servidor principal, devido à baixa taxa de transferência da conexão ou excesso de pessoas no servidor"

quarta-feira, 30 de maio de 2012

Maniqueísmo no Facebook: Marcha das Vadias


Quando vi essa imagem rolando por aí, achei que fosse ironia. Provavelmente é, não sei. Mas vamos imaginar que é apenas ignorância.

A Dona Isabel é uma figura simbólica que representa o objetivo final do movimento abolicionista. Não se pode creditar a ela esse papel de libertadora, afinal a mesma não "batalhou" nada. A história é a seguinte: o momento que o mundo vivia no período da assinatura da lei não mais suportava o modelo escravocrata: o trafico de escravos havia sido proibido, a lei do Ventre Livre e dos Sexagenários já estava em voga e a policia não mais recapturava os escravos fugitivos. O principal ponto, contudo, é que era MAIS BARATO ter uma mão-de-obra imigrante (devido ao processo de EMBRANQUECIMENTO do Brasil e teorias eugenistas) barata e abundante do que manter escravos com um custo elevado.

Terezinha foi uma grande missionaria, sem duvidas, mas quantos outros não existem por aí e não são citados? Que ela foi usada como um simbolo pela Igreja Católica para encobrir certas atitudes e omissões, isso é fato, mas diminui em nada o que ela fez ou tentou fazer. Ela estava lá, tentando ajudar, e você?

Recomendo esse documentário que mostra um outro lado da Madre Tereza de Calcutá:


A Power Ranger rosa batalhou contra Rita Repulsa. No que isso é relevante? Sério, por isso que eu acho que só pode ser ignorância ou ironia. Ele abusa do senso comum em duas imagens e na terceira faz piada.

Agora sobre a marcha das vadias. Com certeza quem criou a imagem não entendeu realmente o sentido de "vadia" da marcha. Vamos a origem:

Em janeiro de 2011, ocorreram diversos casos de abuso sexual em mulheres na Universidade de Toronto (Canadá). Dai então o policial Michael Sanguinetti fez uma observação para que "as mulheres evitassem se vestirem como vadias (sluts, no inglês original), para não serem vítimas".


Tenha em mente: a vitima NUNCA é culpada. Seja em caso de estupro, de roubo, de qualquer coisa, a vitima NUNCA é culpada. Culpado é quem comete o ato, não quem sofre. Só que nós ainda não aceitamos isso. Frases como "você vacilou", "deu bobeira", "tem pra que usar essas roupas minusculas?" são frequentes. Precisamos mudar isso. A Marcha foca nas mulheres, claro, mas abrange toda uma forma de pensar e agir que deve ser mudada.

O objetivo da marcha, pra quem ainda não sabe, é:

A Marcha das Vadias protesta contra a crença de que as mulheres que são vítimas de estupro devido as suas vestimentas.

terça-feira, 29 de maio de 2012

A diferença entre Ateu e Agnóstico

- Particularmente acho os ateus tão irritantes quanto os fundamentalistas cristãos
- Bem, o importante é que você encontrou uma maneira de se sentir superior aos dois.

No YouTube há muitos canais legais além do meu. Um dos que estou inscrito é o do Pirulla. É um videolog de um rapaz, não sei de onde, que é biólogo e fala sobre assuntos da biologia (meio ambiente, vegetarianismo, aquecimento global), religião (intolerância/imposição religiosa, ateísmo) e temas em vogas hoje em dia (educação, cinema).

Um dos vídeos que achei interessante é o que ele fala sobre a diferença entre Ateu e Agnóstico. É meio que, ainda, um tabu se declarar ateu no Brasil. Talvez você seja contra a igreja católica/evangélica, compartilhe fotos no facebook mostrando como ela manipula a sociedade e diga que não acredita no Deus da bíblia (ou qualquer deus de outra religião), mas acha que há alguma força superior ou não duvida da existência de Deus. A opção fica em aberto.


Por esses motivos acima citados, muitas pessoas preferem usar o termo Agnóstico ao invés de Ateu. Porem, por desinformação ou algo do gênero, não sabe que os termos não são excludentes. Quero dizer que você pode - e talvez seja - um ateu e um agnóstico ao mesmo tempo.

E é isso que o Pirulla explica no vídeo (E eu concordo com essa visão, por isso estou escrevendo isso). Vou resumir aqui tão didaticamente como ele fez durante os 13 minutos de explicação.

Ele diz que existem dois tipos de ateus:

- O ateu "fraco (negativo)" não acredita em Deus. É uma descrença. Ele duvida que Deus existe.
- O ateu "forte (positivo)" acredita na INEXISTÊNCIA de Deus. É uma crença. Ele afirma que Deus não existe.


A semântica da palavra gnose nos remete a conhecimento, SABER de algo. Sendo assim, gnose significa "saber" e agnose "não saber". Na semântica de teismo, por outro lado, surge a palavra ACREDITAR. Um teista acredita em algo (um deus ou deuses), enquanto um ateista não acredita.

Partindo desse raciocínio, vou fazer perguntas para eu mesmo:

Eu SEI se Deus existe? Não. Sou, então, um Agnóstico.
eu ACREDITO que Deus existe? Não. Logo, sou um Ateu.

Viu? não são excludentes.

Um outro exemplo que o Pirulla deu no vídeo é dos extraterrestres.

Eu SEI se existe vida fora da terra? Não. Sou um Agnóstico em relação aos ets.
Eu ACREDITO que exista vida fora da terra? Sim. Logo, sou um Teista em relação aos ets.


Tanto para um religioso quanto para um ateísta "forte", os indícios de sua crença baseiam-se em questões pessoais. Se uma pessoa que é religiosa diz que fala com Deus, diz que milagres aconteceram com ela, então ela é gnóstica e teísta. Ela não apenas ACREDITA, como também SABE que Deus existe. As mesmas razões, só que inversas, justificam a crença no Ateísmo.

Abaixo o vídeo.

domingo, 27 de maio de 2012

Descobrir links ocultos de URL para sites de download

Sabe quando você está prestes a baixar algum arquivo importante - um filme, uma música, um seriado, um ebook, um programa, um jogo, etc - e o link oferecido pelo site pede para manda você cadastrar seu celular em algum lugar ou clicar em tal propaganda ou algo semelhante? Provavelmente você já passou por esses tipos de links encriptados e talvez nem tenha conseguido efetuar o download do arquivo desejado.


Entendo que essa burocracia toda é para angariar cliques para o site que teve o mérito de organizar/divulgar os links. Compreensível que eles queiram ganhar com publicidade. Mas ninguém deve ser COAGIDO a clicar nesses links. Na VIDA REAL, saímos da frente da TV nos intervalos comerciais e quase sempre pulamos o anunciante antes do vídeo do YouTube.


Existem diversos sites que evitam você cair nessas CILADAS (quem é que gosta de receber propaganda pelo celular? ninguém sabe no que mais cadastram seu número! além disso, nunca se sabe se onde você está clicando é seguro ou não). O mais famoso (pra mim) é o Desprotetor.com.

Basta você entrar no site, botar o link encriptado que deseja desproteger e pronto. O Desprotetor te dará o link EXATO de onde baixar o arquivo. Eficiente, né?

sábado, 26 de maio de 2012

Saló ou os 120 Dias de Sodoma (Salò o le 120 giornate di Sodoma)


O filme foi inspirado no livro Os 120 Dias de Sodoma do Marquês de Sade e conta a história de um grupo de jovens que sofre uma série de torturas por quatro fascistas durante o ano de 1944, quando a Itália era dirigida por Mussolini. Seu roteirista principal e diretor é Pier Paolo Pasolini. As filmagens se passam na Itália e na França.


Os fascistas não são conhecidos pelos seus nomes, mas sim pelas alcunhas: O Duque, O Presidente, O Magistrado, O Bispo. Além dos jovens e das moças SEQUESTRADAS (16 ao todo, metade de cada sexo), os fascistas contratam quatro cafetinas que contarão histórias de suas vidas e aventuras. Tais histórias, de todos os tipos sexuais possíveis, irão EXCITAR a mente das quatro figuras masculinas que, a partir das mesmas, irão reencená-las com seus ESCRAVOS SEXUAIS.

As cafetinas contando suas histórias de outrora me lembraram da série de vídeo que está fazendo sucesso atualmente na internet: "Marcelinho lendo contos eróticos". Só lembrou pelo fato do erotismo mesmo.


O filme é dividido em quatro partes, cada uma focando uma temática diferente: Antinferno, Girone delle Manie, Girone della Merda e Girone del Sangue.

Em primeiro lugar vem o "Antinferno", onde os soldados e os escravos são recrutados. Não fica claro no filme os critérios de "seleção". Tanto os soldados como os futuros escravos são tratados como mercadoria. O prazer dos fascistas vem do sofrimento. Há piadas bobas ao mesmo tempo em que pessoas são torturadas psicologicamente e fisicamente. Ninguém se opõe ao sofrimento do outro. Minha sensação foi de que por apenas uma questão de SORTE o grupo de soldados não se tornou o grupo oprimido e vice-versa.


"A burguesia nunca evitou matar seus filhos"

A segunda parte chama-se "Girone delle Manie". É aqui que o filme começa a chocar. É mostrado a sala das orgias, palco das encenações advindas das histórias das cafetinas. Os escravos não tentam fugir. Não fica claro se é por medo ou se ficaram condicionados com o tratamento dado. A única forma de "protesto" é quando começam a ocorrer os primeiros suicídios.

"Não há perdão sem derramamento de sangue"


O caráter doentio do filme é acentuado pelas reflexões filosóficas feitas pelos fascistas em relação ao que está acontecendo. Cita-se Nietzsche, Baudelaire, Huysmans e Ezra Pound.

Um ponto interessante é como ninguém julga o outro pelas preferências sexuais. Todos, TODOS MESMO, buscam apenas o prazer, seja de que forma for. Muitas passam LONGE do que a sociedade diz que seja comum.

"Nada é mais contagiante que o mal"


A terceira é "Girone delle Merda". É daqui pra frente que seu estomago começa a embrulhar e essa é a deixa para você abandonar o filme. ESTOU AVISANDO! As agressões físicas e psicológicas tornam-se cada vez mais fortes. Pra mim, o filme torna-se enfadonho nessa parte. Os comportamentos tornam-se repetitivos e a violência banaliza-se.


"A limitação do amor é que você sempre precisa de um cúmplice"

Por fim, na última parte, "Girone del sangue", as intrigas afloram. Os escravos começam a dedurar uns aos outros em busca de supostos "privilégios", o comportamento de alguns soldados torna-se inadequado, as punições (CRUÉIS) começam a serem postas em prática e a mansão começa a entrar em desordem.

"Mate-me, mas não me desonrem"


Esse é um filme que não recomendo para estômagos fracos e pessoas com baixa capacidade de abstração. Só escrevi essas linhas todas porque estava muito de mente aberta. Caso contrário a única lição que o filme teria passado seria: ESPERO QUE ISSO NUNCA OCORRA COMIGO.

O sonho do cachorro se torna realidade


Exageraram, né?

Maniqueísmo no Facebook: cultura, carnaval, samba e heavy metal


O conceito de cultura é muito amplo, não há um consenso sobre seu significado. Todavia...

Tem-se usado nas redes sociais cultura como sinônimo de um suposto (e falso) elitismo. Cultura, para estas pessoas que pensam e compartilham esta imagem, envolve ouvir música "boa" (metal ou música clássica, ao invés de funk ou samba). Há uma arrogância em sentir-se superior por ter determinados GOSTOS em relação ao outro.

Cultura, porem, pode ser também sinônimo de popular. Nesse caso, dizer que Michel Teló, Sertanejo Universitário ou Axé é cultura não é errado.

O conceito mais bacana que consegui formular sobre cultura, com base em minhas leituras, é a de que cultura é um ambiente ARTIFICIAL que serve para o homem viver confortavelmente. Explico: quando alguém sai da sua zona de conforto devido a invasão de ideias de outra pessoa ou grupo, há um choque de realidades. Porque cultura também é sinônimo de tradição. Então as pessoas se chocam quando veem que certo tipo de aborto foi legalizado, grupos lutam pelo casamento civil dos homossexuais, discutem e debocham da religião tratando como mitos e lendas...

Detalhe: as origens do carnaval remontam o antigo egípcio. Grécia, e posteriormente Roma, adotaram os festejos para celebrar Dionísio (Grécia), Baco, Saturno e Pã (Roma, os 3 últimos).

Um livro muito bacana sobre cultura que recomendo é "Cultura: um conceito antropológico de Roque de Barros Laraia". Não é caro e faz refletir a beça.

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Minha releitura de A Batalha do Apocalipse


Reler um livro depois de certo tempo me faz refletir sobre assuntos que naquela época não tinha me atentado. O livro continua o mesmo, mas a leitura que fazemos dele é, senão completamente, pelo menos bastante diferente da primeira vez (e das vezes posteriores).

Foi o caso de A Batalha do Apocalipse. Reli o mesmo depois de 11 meses (7 de junho de 2011 terminei pela primeira vez) , sendo que antes desta havia lido o outro livro do Eduardo Spohr que trata da mesma temática, a guerra dos anjos (Filhos do Éden).

Na minha primeira leitura da Batalha (confira ela aqui), não pode rabiscar o livro, pois não era meu (obrigado, TWEEK!), então as coisas que pensava em certo momento nunca foram anotadas. Ao adquirir meu exemplar, finalmente pude rabiscá-lo todo, grifando frases, conceituando ideias, encontrando supostas pistas no texto que ligam ambas as obras, etc.

Também imaginei atores para alguns dos personagens do livro. Os atores não necessariamente correspondem as características descritas no livro. Foram todos produtos da minha imaginação. Se Eduardo Spohr diz que algum é loiro, não se espante se eu tê-lo imaginado como ruivo. Alto e forte não significa Vin Diesel, na minha cabeça um Selton Mello cairia bem. Tirando a questão do gênero, as características físicas podem ter sido bastante modificadas.

Não consigo imaginar essa história sem um filme. Tenho FÉ que o sucesso literário será convertido para adaptações cinematográficas e que, nada mais justo, pensar em atores brasileiros. Mas isso são só devaneios por enquanto.

Bom, vamos ao que interessa: as impressões da releitura. Comentarei cada passagem que me chamou atenção. Foram várias. Essa é uma leitura longa. Se você leu o livro, talvez concorde ou pense diferente, mas será enriquecedor ver um ponto de vista diferente.

Vou dividir as anotações por temáticas. Entre parenteses estão as páginas das passagens citadas.

1. (Supostas) Relações com Filhos do Éden;
2. O maniqueísmo;
3. Referencias percebidas;
4. Interpretações;
5. Curiosidades;
6. Frases;
7; Atores e Atrizes.

1. (Supostas) Relações com Filhos do Éden


1A.
“Ablon estacionou a motocicleta” (p. 39) e “Tinha a cor negro-metalica, pneus grossos e foscos, e rodas e guidão cromados. O assento era longo, fazendo uma lobada para o carona, sobrando ainda espaço para bagagem” (p. 127)

Poderia ser a mesma moto de Denyel? Nada leva a crer nisso, exceto o fato de ser uma moto. Mas é interessante ver que o protagonista de uma história e o anti-herói da outra usavam o mesmo veiculo. Coincidência? Talvez.

1B.
“A alma é uma propriedade humana. É um presente de Deus aos Filhos do Éden, como nós, anjos, chamamos a espécie mortal. É na alma que reside a capacidade dos homens de guiar seu destino e comandar sua própria vontade” (Ablon, p. 82) e “só podemos guiar os seres humanos, nunca empurrá-los ao caminho premeditado” (Ablon, p. 90).

Explica o que é a alma e como a mesma e o livre arbítrio dão um caráter único aos seres humanos em relação aos celestiais. Além disso, explica o título do outro livro da saga. Filhos do Éden são os humanos. Herdeiros de atlântida, subtitulo do livro, é apenas mais uma "raça" dos humanos, assim como o povo de Enoque.

2. O maniqueísmo


2A.
“Justo e bom como era” (p. 26).

Essas são as características do protagonista. Ao longo do livro, o autor mostra Ablon como sendo a figura mítica do herói. Tem suas (poucas) falhas, mas estas são relevadas em razão das suas virtudes. Há um quê de maniqueísmo na construção de alguns personagens. Se os arcanjos são ambíguos em seus desejos, o mesmo não se pode dizer dos outros alados. Os demônios, com exceção de um (Orion) ou outro (Lilith), são em sua totalidade malvados. Penso essa ser uma das poucas falhas do livro, mesmo que justifique-se pela grande quantidade de personagens envolvidos ao longo da história e pela falta de tempo (?) para melhor caracterizar a todos. Talvez alguns sejam apenas irrelevantes mesmo e não mereçam mais que uma linha de caracterização.

2B.
“Trazer as almas injustas para cá e torturá-las é o que eu gosto de fazer” (Lucifer, p. 159).

Viu? Tortura. Ele GOSTA de fazer. Não é por obrigação ou para seguir ordens. É pelo prazer.

2C.
”Aquele luxo não combinava com seu estilo de vida nem com seu caráter idôneo” (p. 56) e “Queria amar, ter filhos e ser feliz ao lado de alguém” (p. 66).

Essa é o par romântico de Ablon, Shamira. Tá vendo o maniqueísmo? O casal principal é um poço de virtude e princípios. Quantos valores nobres! E quer o que toda mulher deveria querer, na ótica do homem (machismo? anacronismo). Mesmo vivendo durante tanto tempo e com tantas mudanças, os valores dela nunca mudaram.

2D.
“Eu, que já matei homens, anjos e deuses, não conheço a bondade, a justiça, a amizade nem os sentimentos pacíficos. Tudo o que há dentro de mim é fúria, maldade e sede de morte” (Apollyon, p. 442).

Esse é um dos vilões. Só podia ser de puro ódio.

3. Referencias percebidas


3A.
“As linhas de metro, antes insuficientes para atender toda a cidade, haviam sido ampliadas oito anos antes, quando o Rio de Janeiro sediara os jogos olímpicos. De lá pra cá, a verba de manutenção acabara, e os vagões bem iluminados e plataformas limpas deram lugar a terminais imunds e vagões escuros, depredados por gangues de arruaceiros que passavam a madugada destruindo os bancos e roubando fios de luz” (p. 346).

Percebemos que o momento presente do livro é 2024, tendo em vista os jogos olimpicos de 2016 no Rio. A critica ao governo é latente: falta(rá) policiamento, manutenção, planejamento a longo prazo... consequências do elefante branco que será a copa do mundo e as olimpíadas.

3B.
“Mas a água da chuva deveria ser a substancia mais intocada de todas” (p. 363).

Critica ecológica. Chuva acida. Pode ser também uma analogia entre a pureza da humanidade no inicio e como ela se corrompeu. Ou até mesmo com os anjos. Vai da loucura de cada um.

3C.
“Somos testemunha da historia, meu amigo. Somos os observadores do mundo” (Shamira, p. 422

FRINGE. Observadores!!! Afonso, Ariane, Clarisse!


3D.
“Em muitas republicas da América Latina, o poder paralelo de facções criminosas e dos traficantes de drogas aproveitara-se da desordem para efetuar saques em grande escala e atacar instituições publicas, órgãos governamentais, delegacias de policia e quartéis do exercito” (p. 432)

FARC, narcotráfico, milícias, guerrilhas, grupos separatistas... não é só na América Latina, mas sim no mundo inteiro.

3E.
“Os poderosos arcanjos, onipotentes e intocáveis, utilizavam a palavra de Deus para justificar sua própria vontade” (p. 9)


Percebe-se aqui o que aprendi muito em minhas aulas de português: o famoso argumento de autoridade. Se existe algo superior que embasa meu comportamento, minhas ações estão justificadas, sejam elas corretas ou não. Penso muito no paralelo disso com as igrejas/religiões/cultos/seitas que enriquecem ao custo da ordenha de seus fieis.

3F.
“Guerra dos trezentos dias” (p. 42)
.


O mundo volta a famosa bipolaridade. Se na vida real tínhamos o socialismo representado pela URSS e o capitalismo capitaneado pelos EUA, no livro encontramos a Liga de Berlim (pricipais países da Europa, EUA, Oceania) versus a Aliança Oriental (China, Coreia do Norte, Russia, ex-republicas soviéticas). America Latina e paises pobres da África mantinham-se neutros no conflito.

3G.
“Seguindo em fila indiana, trabalhavam sem parar na construção da torre maldita. Não raro, morriam de fome e insolação, e os corpos continuavam atrelados as gargantilhas de ferro por dias, até que um soldado decepasse o defundo ou fossem devorados pelos próprias colegas esfomeados” (p. 53).

Uma mistura de um período pré-revolução industrial junto com a idade media, mesclando com cenas do filme de Charles Chaplin “tempos modernos”.


3H.
“- E quem foram os nossos ancestrais, antes do surgimento de Adão?
– Uma espécie de hominídeos que habitava a escuridão das cavernas. Os anjos os desprezavam na época, até que eles alcançaram o cimo da evolução, e Deus os concedeu uma alma, instigando o ciúme dos perversos arcanjos. É por isso que muitos celestiais invejosos preferem se referir aos mortais como bonecos de barro, ou primatas, uma alusão a sua origem material” (conversa entre Shamira e Ablon, p. 95)

Dá sentido ao evolucionismo de Charles Darwin sem, contudo, remover o toque divino. Fantastico. E ainda cita o elo perdido. Não, gente, não descendemos de macacos.

3I.
“Não fosse a tradição, que o impedia de deixar o zigurate, a não ser em tempos de guerra, Nimrod teria ido pessoalmente ao deserto, para desafiar o viajante” (p. 97)
.

Na bíblia há uma passagem parecida, com Jacó, um humano, desafiando DEUS. Não era um anjo qualquer ou um arcanjo, era simplesmente DEUS. E Jacó DERROTA DEUS!!! Um humano luta contra a força maior do UNIVERSO INTEIRO e o derrota. Desde então Jacó passou a ser chamado de Goku Israel. Confira ai na sua bíblia, Gênesis 32:28: "Seu nome não será mais Jacó, mas sim Israel, porque você lutou com Deus e com homens e venceu".

3J.
“Uma negra chuva de setas eclipsou o céu rosado” (p. 111)


Igual ao filme 300 (de Esparta). Sensacional!

3K.
“Com seus sentidos apurados notou, mesmo na escuridão, que as paredes de pedra eram decoradas com rostos de homens e mulheres, que se moviam presos a argila” (p. 153)


Sentidos apurados (Shiryu cego, oi?). Uma referência clara a casa zodiacal de Máscara da Morte, o cavaleiro de Câncer em Cavaleiros do Zodíaco.

3L.
“Ao fim da caminhada avistei um templo pagão de arquitetura tipicamente chinesa, ao qual chamamos “pagode” (p. 221)


Outra menção a cavaleiros, dessa vez com Mu de Áries e seu pagode em Jamiel

3M. Zamir, na minha cabeça, lembra Jafar. Feiticeiro, trapaceiro. Se Zamir tivesse um animal de estimação e se o autor dissesse que o mesmo era um leão, eu imaginaria um papagaio.


4. Interpretações

4A.
“O Paraíso caíra em decadência, e com ele também o mundo dos homens ” (p. 13)

Aquela ideia do Efeito Borboleta. Todos estamos conectados e nossas ações ou a ausência delas afetam ao próximo.

4B.
“Yahweh está morto, é isso!” (Uziel, p. 17)


Essa ideia da morte de Deus após o sexto dia da criação é fenomenal. Diz-se que no sétimo dia ele foi descansar. Não é assim que contamos para as crianças quando alguém morre? Que ele foi fazer uma longa viagem e/ou foi tirar um sono profundo? Isso também funciona para justificar as mazelas que assolam a humanidade. Estamos sofrendo em nossa vida terrena porque Deus está descansando (no sentido literal, não de morte), e só quando o mesmo acordar, tudo entrará nos eixos. Por isso a morte dos humanos, que tem alma, é a redenção.

“A morte humana pode ser um sofrimento para os que ficam, mas é uma dádiva para os que vão. Libertar-se das limitações da carne é o presente final para aqueles que enfrentaram a dureza da vida” (p. 339)

4C.
“Padecia de um único temor: o medo de esquecer” (p. 19), “A ligação entre demônio e renegado era forte porque compartilhavam das mesmas lembranças. E essas recordações são invioláveis, precisamente porque se transformam em lugares míticos, inalcançáveis, ícones para uma mente sofrida” (p. 23) e “Esquecer as coisas pelas quais passei, as lições que aprendi, esquecer aqueles que amo. E, acima de tudo, temo esquecer meus valores, perder minha ideologia e matar minha causa” (Ablon, p. 94).

Vovó teve Alzheimer e qualquer momento de lucidez que ela tinha era comemorado. Quando você esquece quem é, nada mais faz sentido. Perde-se a própria identidade, objetivos e filosofia de vida, laços de amizade. Justificável que esse seja o maior medo do protagonista, Ablon.

4D.
“Desde que o primeiro mortal se esclareceu, tomando consciência de sua individualidade, os celestes não mais detêm sobre eles o mesmo domínio” (Baturiel, p.31)

Vejo isso como um misto de ateísmo, ceticismo e evolucionismo. Ateismo por perceber que é senhor do próprio destino; ceticismo por adquirir a capacidade de duvidar e questionar; evolucionismo (no sentido de evoluir) pelo fato da tomada de consciência.

4E.
“Insuperável é a alegria da infância, quando tudo é novo e magnífico” (p. 59) e “A cada dia, os seres humanos e apegam mais ao mundo material, esquecendo seus instintos. Foi por isso que os animais não se assustaram. Para eles, nada é impossível” (p. 265).

As crianças não duvidam de nada. Elas são ingênuas, no sentido positivo da palavra. Acreditam em tudo. É como se o “tecido da realidade” não as afetasse. Os animais, por não possuírem cultura, estão no mesmo patamar de ingenuidade.

4F.
“Até mesmo o mais forte dos homens, fosse ele rei ou escravo, sucumbiria hora ou outra às necessidades vitais e aos prazeres da carne” (p. 69)

Todos tem seu preço, que não precisa ser necessariamente pecuniário.

4G.
“Tolo é o filho que depende do pai, que se apoia em sua segurança e desiste de desbravar o mundo por si (Ablon, p. 86)”

Instiga o caráter aventureiro dos seres humanos, fazendo-os sair debaixo das asas da família ou do seu espaço de conforto em busca de novos desafios.

4H.
“É no exercito que reside o poder das revoluçoes” (Ablon, p. 87)

Provavelmente entendi errado, mas no que se baseia esse argumento? Onde fica o povo nessa história? Os únicos soldados de verdade, no céu, eram os querubins, mas a revolução não necessariamente deve partir deles. É necessário criar alianças. Soldados se rebelando tem nome: motim.

4I.
“Viver a margem do mundo é muito mais fácil que governá-lo” (Korrigan, p. 141)

As lutas que não lutamos. As coisas que deixamos acontecer por nossa própria inércia. Pedir ou esperar que os outros façam por nós, ao invés de nós mesmos agirmos.

4J.
“Por mais que os humanos tentem se destruir, nunca terão sucesso absoluto. Nem mesmo nós conseguimos isso. Você se lembra da era glacial? Lembra-se do dilúvio? Já perdi a conta de quantos cataclismos os arcanjos fomentaram” (lúcifer, p. 161)

Isso me lembra o video de George Carlin falando sobre a gente se preocupar com o planeta. Vamos acabar e o planeta continuará.


4K.
“Ser escravo não é tão ruim” (Tommaso, p. 234)

Ou isso é um baita de um revisionismo histórico ou é apenas uma pessoa se conformando com sua situação, ignorando as mudanças que pode tentar promover. Acredito na segunda.

4L.
“Há interesses por trás de cada movimento no mundo” (Shamira, p. 337)

Tudo é movido por interesse. Ninguém faz NADA de graça. Mesmo que seja para sentir-se bem fazendo algo. Grande fato.

4M.
“A identidade do seu herói seria montada, criada, reinventada” (p. 393)

É o que acredito ser umas das tarefas do historiador. "Criar" a historia. Reinventar. Abrir novas perspectivas e pontos de vistas. Lembro também de 1984, do Ministério da Verdade.

4N.
“Fui a primeira esposa de adão, mas me recusei a submeter às suas vontades” (Lilith, p. 407)


Finalmente uma figura feminina com PRESENÇA na história. Alguém que vai de encontro aos mandos e desmandos do homem. Mas se eu não podia falar de machismo em relação a visão que se tem de Shamira, não posso falar de feminismo com Lilith. Anacronismo, né! Mas dá pra perceber a diferença...

4O.
“Todos nós aspiramos ao inalcançável, e essa angustia é a centelha que acende o calor da existência. Quando todas as questões são respondidas, perde-se também O estimulo da vida”. (Gabriel, p. 479)

Sem sonhos, não somos nada. Precisamos sempre querer mais e mais (materialmente ou filosoficamente). Nunca devemos estar satisfeitos. A acomodação nos torna letárgicos.

5. Curiosidades

5A.
“Ia Dag! Ia Dag! Ia Margolqbabbonesh! Ia Marrutukku! Ia Tuku! Suhrim Suhgurim!” (p.76)


Será que há possibilidade de uma tradução para os feitiços? São poucos e relativamente curtos, mas...

5B.
“Ele revelou o seu nome – Ablon – traduzido para a língua terrena” (p. 81)

Qual seria seu nome "original"? Ou é algo impronunciável na linguagem terrena?

5C.
"Um humano que prova o sangue de um anjo se torna imortal, nunca envelhece, e raramente é ferido” (p. 115)

O sangue continua representando um elemento vital na jornada dos heróis.

5D. Alguns nomes de locais ou objetos que foram mencionados no livro e seus respectivos links onde poderá encontrar mais informações:

Caravelas de Sagres, Ancara, Nimrod, Feiticeira de En-Dor, Montanha de Mashu, Grimório de Nippur, Rota da Seda, Moxibustão, Persépolis, Muro de Servio, In Vino Veritas, Arcádia, Balor, Giovanni Giustiniani.

5E. Palavras novas adicionadas ao meu vocabulário:

Coruscante: brilhante, áureo, claro, resplandecente.
Zênite: apogeu, topo, máximo, auge.
Feérico: deslumbrante, maravilhoso, espetacular.
Glosas: é uma forma de poema utilizada pelos poetas do Nordeste do Brasil.
Tez: epiderme, pele.

5F. Por que o autor utiliza LEGENDÁRIO ao invés de Lendários? Realmente não entendo.

6. Frases

"A fé é justamente a propriedade de acreditar no indecifrável” (p. 95)
“Certas coisas não devem ser racionalizadas” (p. 98)
“A força dos sábios está, justamente, na capacidade de se aproveitar do imprevisível, de enganar o oponente e ataca-lo no ponto mais fraco, de fingir debilidade e depois investir feito leão” (p. 169)
"A inutilidade é uma condição pouco admiravel” (Tommaso, p. 249)
“Isso acontece frequentemente quando se vive demais – não só ouvimos lendas, mas nos tornamos parte delas” (p. 259)
“Aqueles que portam armas acreditam que esses instrumentos os tornam superiores em combate. Isso os faz totalmente dependente delas” (p. 286)
“Acreditar no impossível é a chave para entender os segredos do universo” (p. 289)
“Não sou uma má pessoa. Sou apenas o produto da inevitável evolução humana” (Zamir, p. 319)
“Derrotar alguém não significa necessariamente vence-lo em combate” (Shamira, p. 337)
“A mente é lógica, general. O coração é irracional” (Sieme, p. 374)
“O amor é uma tolice. Ele nos torna fraco, vulneráveis. O amor é uma ilusão passageira, fadada a terminar um dia. So os imbecis se rendem a tais sentimentos. O amor por si é o único amor verdadeiro, porque no fundo todos nós, homens, anjos ou demônios, somos egoístas ao extremo. Quando amamos alguém é porque assim nos sentimos felizes, e não o contrario” (Lilith, p. 408)
“A busca pelo prazer individual é o verdadeiro sentido da vida. Quando você brande a espada, sente-se feliz, porque essa é a sua natureza. Alguns encontram volúpia no sexo, outros no poder, outras na guerra. No fim das contas, é só isso o que importa: encontrar o prazer e a felicidade, seja como for. As consequências são secundarias” (Lilith, p. 408)
“Eu deveria obrigar todos os meus demônios a ler a bíblia” (Lúcifer, p. 425)
“Ninguém pode culpar os outros por suas escolhas. Se ela fez o que fez, foi por opção própria” (Ablon, p. 431)
“Ninguém, nem mesmo o Altissimo, pode prever o futuro. Tudo o que vislumbramos são caminhos, trajetórias abertas. Cabe a cada um, anjo, deus ou demônio, escolher seu destino. De minha parte, sempre guardei a esperança e cultuei seu regresso. A certeza não existe, nem a perfeita verdade. Mas sempre nos resta a fé, que nos faz confiar no impossível. E o impossível, com frequência, se torna concreto” (Gabriel, p. 468)
“A amizade é o suporte do mundo” (Gabriel, p. 471)
“A existência palpável de Deus é um alimento para homens e anjos. Muitos deles dependem para justificar seus fracasssos, suplicar perdão, ou para animar uma vida miserável. E não os condeno. Não é fácil admitir que estamos sozinhos, que nosso sucesso depende apenas de nossos próprios esforços e ninguém mais” (Gabriel, p. 482)
“Tinha chegado ao limite, e é nesse estado que os acuados avançam e os medrosos se tornam heróis” (p. 543)

7. Atores e Atrizes

Ablon - Eduardo Moscovis

Shamira - Leticia Sabatella

Apollyon - Fábio Assunção

Lúcifer - Dan Stulbach

Miguel - Gabriel Braga Nunes

Gabriel - Reynaldo Gianecchini

Uziel - Seu Jorge

Rafael - Lazaro Ramos

Sieme - Débora Falabella

Aziel - Rodrigo Santoro

Nimrod - Antônio Fagundes

Zamir - Tarcísio Meira

Amael - Lima Duarte

Samael - Matheus Nachtergaele

Lilith - Morena Baccarin

Orion - Milton Gonçalves

Nathanael - Eriberto Leão